La construcción y programación
de inventos robóticos son el idioma
indispensable para el éxito del mañana.

Preescolar a secundaria​

TBox Robotics fomenta el desarrollo lógico matemático y la
creatividad mediante el uso de diversas tecnologías de robótica,
a través de proyectos educativos innovadores, utilizando el enfoque
STEAM.

La construcción y programación
de inventos robóticos son el idioma indispensable para el éxito del mañana.

Preescolar a secundaria​

TBox Robotics fomenta el desarrollo lógico matemático y la
creatividad mediante el uso de diversas tecnologías de robótica,
a través de proyectos educativos innovadores, utilizando el enfoque
STEAM.

Objetivos

Usar de forma creativa y relevante la tecnología que que tienen a su disposición

Manejar de forma eficiente y responsable la información

Comunicar ideas y opiniones de forma efectiva

Trabajar adecuadamente en equipo

Resolver
problemas

Metodología

Investigar
Cada proyecto educativo inicia con una historia que presenta de una forma interesante y colorida de qué se tratan las actividades a realizar. En esta etapa se fomenta la imaginación, la atención, la lectura y escritura.
Explorar
A través de actividades totalmente prácticas, los estudiantes resuelven diversas tareas para completar el proyecto. Esta fase les permite experimentar con diversas opciones y procesos, abriendo espacios para el descubrimiento, la creatividad y la expresión
Construir
Los niños y niñas deben completar la tarea central del proyecto, poniendo en práctica lo aprendido en las fases anteriores. Los estudiantes solucionan el desafío planteado usando su Pensamiento Computacional.
Aplicar
El propósito de esta fase es que los estudiantes apliquen lo aprendido a lo largo del proyecto en una actividad que vaya más allá del salón de clases. Por ejemplo, los estudiantes podrán colaborar en la difusión de un mensaje en su familia, en su institución educativa o en la comunidad.
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Metodología

Investigar
Cada proyecto educativo inicia con una historia que presenta de una forma interesante y colorida de qué se tratan las actividades a realizar. En esta etapa se fomenta la imaginación, la atención, la lectura y escritura.
Explorar
A través de actividades totalmente prácticas, los estudiantes resuelven diversas tareas para completar el proyecto. Esta fase les permite experimentar con diversas opciones y procesos, abriendo espacios para el descubrimiento, la creatividad y la expresión.
Construir
Los niños y niñas deben completar la tarea central del proyecto, poniendo en práctica lo aprendido en las fases anteriores. Los estudiantes solucionan el desafío planteado usando su Pensamiento Computacional.
Aplicar
El propósito de esta fase es que los estudiantes apliquen lo aprendido a lo largo del proyecto en una actividad que vaya más allá del salón de clases. Por ejemplo, los estudiantes podrán colaborar en la difusión de un mensaje en su familia, en su institución educativa o en la comunidad.
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Tecnologías

Proyectos STEAM

Con la tecnología Bee-Bot los estudiantes pograman una abeja robot para completar retos. Esta es una herramienta amigable que facilita el proceso de aprendizaje de secuencias, estimaciones, direccionalidad, ubicación espacial y resolución de problemas.

BeeBot

(preescolar)

Los estudiantes conocen el fascinante mundo de la construcción y la programación de robots. Esta tecnología utiliza piezas de Lego y dispositivos electrónicos como motores y sensores para crear modelos según el proyecto a desarrollar. 

Robótica WeDo

(1° a 3° grado)

Makeblock Neuron. Esta tecnología que favorece el enfoque STEAM se denomina “Cine digital: arte, tecnología y aprendizaje” y está dirigido a estudiantes de 1°, 2° y 3° de primaria.

Makeblock Neuron

(1°a 3° grado)

Esta tecnología incluye sensores de luz, sonido, ultrasonido, seguidor de línea, giroscopio y temperatura. Con cada sensor se puede realizar muchos experimentos y conectar temas del plan de estudios. Motores y engranajes permiten crear diferentes mecanismos.

Makeblock Ranger

(4° a 6º Grado)

Robótica Mindstorms EV3

(7° grado +)

Permite que los estudiantes creen gran variedad de modelos robóticos para resolver los problemas planteados. También aplican su ensamiento crítico para construir las soluciones a diversos desafíos.

Makeblock Redbot Arduino

(7° grado +)

Esta tecnología de “hardware abierto” representa una iniciativa para desarrollar proyectos de robótica más flexibles y accesibles para las instituciones educativas.

Modelado e Impresión 3D

(9° grado +)

Por medio de este proyecto los estudiantes podrán desarrollar modelos e impresiones 3D con aplicación STEAM.

Drones

(9° Grado +)​

En este proyecto los estudiantes se introducen al control y la programación de minidrones. La programación del dron se realiza por medio de una aplicación que cuenta con bloques gráficos de instrucciones y diferentes opciones para lograr las acciones deseadas: bucles, estructuras condicionales, variables y más.

Proyectos de robótica virtual

¡Viajando al mundo de las matemáticas!​

¡El mundo de las figuras geométricas!​

Aeropuertos inteligentes

Robots virtuales en acción

Juegos de mesa con Makecode y micro:bit

Domótica con Arduino

Drones

Materiales

La plataforma cuenta con videos para introducir la tecnología de cada proyecto de manera creativa e interesante.

Está formado por una serie de actividades prácticas que permiten a los estudiantes completar cada uno de los proyectos educativos. 

Comprende de videos paso a paso para realizar cada actividad de los proyectos.  

Cada proyecto cuenta con una Guía para el Docente, donde se encuentran todos los materiales necesarios para la planificación de cada clase.  

La plataforma facilita dar un mejor seguimiento al avance de los estudiantes en cada proyecto, ya sea por estudiante o por grupo.